Pyrkon 2013 Złote Maski

Złote Maski - O wygrywaniu Złotych Masek


Autor: Redakcja | Opublikowany 09 marca 2013 o 12:03 |

Pytanie „Jak wygrać Złote Maski?” nie jest jednym z tych, które towarzyszyło kolejnym pokoleniom od tysiącleci, choć za czas jakiś sytuacja w tym względzie z całą pewnością ulegnie zmianie. Odpowiedź z pozoru jest prosta i brzmi...”zrobić najlepszego LARPa” (w niniejszym tekście od nagrody dla najlepszego gracza abstrahuję). Zapewne gdy się tak nad tym zastanawiacie to myślicie „hmm... a co to jest najlepszy LARP ?”. I tu jest właśnie pies pogrzebany, chociaż, to trzeba przyznać, niezbyt głęboko. O „gorszości, lepszości i najlepszości” decyduje czcigodne kolegium sędziowskie , którego członkowie mają zwykle zróżnicowane a nawet i sprzeczne opinie i poglądy. Jako, że tekst ma być subiektywny, przeczytacie więc jak przekonać mnie do tego bym uznał waszą produkcję za najlepszą. Mojego prywatnego stanowiska w wielu kwestiach nie należy rozumieć jako ogólnosędziowskiego.

Wspomnianą już „najlepszosć” dzielimy na dwie kategorie: za najlepszy scenariusz i dla najlepszego MG Teamu. Zaczniemy od tej ciekawszej i bliższej sztuce. Bo dobry LARP to sztuka a ta ma to do siebie, że wymyka się „szkiełku”, choć na pewno nie „oku”. Rzeczone szkiełko jednak bywa bardzo przydatne więc i sędziowie mają je do dyspozycji. Jest nim tabelka zawierająca cztery kolumny: jakość, integracja, indukcja, innowacyjność. Teoretycznie spora część z tego co to piszę jest w regulaminie, ale kto czyta regulamin ? A tym bardziej kto się nad nim zastanawia ? (no dobra, tu jest łatwiej: zastanawiają się ostatnie manczkiny :) ).

LARP zwykle ma to do siebie, że opowiada pewną historię, czasami gracze mają ją stworzyć, czasami rozwikłać a zazwyczaj i tak wszystko popsują. Za tą właśnie historię odpowiada współczynnik jakość. Postacie graczy nie biorą się znikąd. Uzasadnienie ich istnienia i całe to „backstory”, które stanowi pomysł na LARPa - to jest to co podwyższa ten współczynnik. Możecie zrobić LARPa, w LARPie, w LARPie, z których ten ostatni jest w takim małym pudełku zrobionym z kryształów do miecza świetlnego. Niech, jak śpiewał Kaczmarski LARP ma „drugie, trzecie, czwarte, piąte dno”. Niech ich będzie nawet siedemnaście. Ale...najważniejsze żeby się graczom podobało. Nie może być tak, że uczestnik na końcu stwierdzi „łe nie ogarnąłem”. Złoty środek, ni mniej ni więcej.

To było „backstory”, teraz czas na to co faktycznie będzie się działo. I na narzędzia, które mają dać szanse żeby wszystko potoczyło się tak jak chcecie. Na początek uwaga analogiczna do wcześniejszej, nie będzie punktów za interakcje choćby nie wiem jak misterna była, jeśli nie spodoba się grającym. No dobra, to co robimy, żeby LARP się toczył wedle naszej woli ? Po pierwsze, kolokwialnie mówiąc, questy, po drugie dawkowanie informacji, po trzecie bosk...znaczy się MGowskie interwencje. Te ostatnie to element innej kategorii więc skoncentrujemy się na pozostałych dwóch. Wszystko sprowadza się do tego co nazywam „pajęczynką”. Gdybyśmy sobie ją rozrysowali postacie byłyby punktami, które są połączone przez kolorowe linie. Każdy z kolorów tych kresek to jeden z wątków naszego LARPa. W uproszczeniu chodzi o to by każdy gracz miał tyle wątków, żeby miał co robić w czasie gry a zarazem żeby nie wyszedł z poczuciem niedosytu (aaa!! LARP się skończył a ja miałem jeszcze tyle do zrobienia!!). Ryzykownym pomysłem jest sprawienie, że będziemy mieli dwie albo więcej pajęczynek słabo, lub wcale, niepołączonych ze sobą (nawet nie wiecie jak ciężko się o tym pisze bez terminologii z zakresu teorii grafów). Kolejnym raczej (dlaczego „raczej” pod koniec tekstu) złym rozwiązaniem jest umieszczanie jednego czy dwóch graczy w środku wszystkich wątków (jak nie ogarną to się wszystko sypnie). I tak dalej i tak dalej...

Ale zaraz, zaraz, przecież ja coś o jakiejś sztuce pisałem. A tu za chwile przyjdzie taki co udowodni, że optymalna ilość powiązań w LARPie wyraża się wzorem:

 
gdzie n to liczba graczy, k-liczba MG, T-przewidywany czas LARPa zaś x oznacza dzień miesiąca. I tu dochodzimy do indukcji.

Wyznawane przeze mnie, wysoce nihilistyczne, poglądy stwierdzają, że ludzie generalnie nie myślą. Za to całkiem fajnie jest jak akurat im się to zdarzy. Sztuka ma to do siebie, że powinna prowokować do myślenia, w naszym przypadku chodzi o to by LARP był o czymś. Nie, nie chodzi mi o samą fabułę. Raczej o poziom wyżej. O refleksję czy inną ideę, która towarzyszyła myśleniu nad konstruowaniem scenariusza. Niech ta idea poprzez LARPa wejdzie do umysłów graczy. Po grze możemy usłyszeć od randomowego uczestnika „no fajny LARP podobał mi się” albo „może to faktycznie jest tak, że idea socjalistyczna upadła bo bolszewicy zapomnieli jak funkcjonuje heglowska dialektyka”. Troszkę hiperbolizuje ale mam nadzieję, że widzicie różnice.

Ale indukcja ma jeszcze drugą stronę. Nie da się przekazać graczom czegokolwiek jeśli LARP ich, kolokwialnie mówiąc, nie wessie. Muszą zapomnieć, że jeszcze przed wejściem do sali byli zwykłymi uczestnikami konwentu. Na dobrym LARPie gracz odgrywa emocje swojej postaci , na świetnym LARPie emocje postaci są emocjami gracza. No dobra. Ale jak właściwie to zrobić ?
Nie ma jednej najlepszej metody, zapewne nigdy jej nie będzie. Jest za to cały arsenał prostych i skomplikowanych środków, których można ku temu użyć. Przede wszystkim, na LARPie musi się coś dziać. Nigdy nie można zakładać na 100%, że kluczowy gracz zrobi co ma zrobić, dlatego warto mieć pod ręką kilka zaplanowanych Boskich Interwencji Mistrza Gry, które uaktywnią graczy. Zabaw się światłem, wprowadź presję czasu, zaskocz graczy lub przestrasz ich. Jak graczom nie wyjdzie to „LARP is brutal”. Zastosuj choćby i środek ostateczny-śmierć postaci. Oczywiście nie należy przesadzać, nadmiar trupów może przestać graczy ruszać i zepsuje cały efekt. Dobrze jest zorganizować coś dla gracza, którego postać zginęła żeby mógł mimo to bawić się dalej. Seans spirytystyczny z wywoływaniem ducha albo wręcz przeciwnie nowa, tym razem lekka, prosta i przyjemna postać (taki pół NPC), która pomoże graczowi otrząsnąć się ze wstrząsu a Tobie umożliwi wywieranie wpływu na grę bez bezpośredniego w niej udziału. Ogółem mówiąc zdecydowanie łatwiej jest wywołać emocje negatywne. „Strach do gniewu prowadzi, gniew do nienawiści, nienawiść do...” najlepszego LARPa. Jeśli u graczy pojawi się przerażenie związane z trudną sytuacją wtedy możesz też liczyć na autentyczną radość płynącą z rozwiązania problemu a potem cała gama różnych emocji./

W zeszłym sezonie modną nowinką było dawanie graczom dwóch albo i więcej postaci, które przyjdzie im odgrywać. Było to fajne, nowe i ciekawe ale w tym roku na kolana już pewnie nas nie powali a waszemu LARPowi nie podniesie współczynnika innowacyjności. Można go określić bardzo prosto. Miej wyjeb... znaczy się miej dystans. Do wszystkiego co wyżej napisałem, do wszystkiego co widziałeś na LARPach i do wszystkiego co wiesz o ich tworzeniu. Jeśli wyjdziemy z twojej produkcji z myślą „czy to aby na pewno dalej był LARP ?” to wiedz, że ocena pójdzie w górę. Oczywiście jeśli nie stwierdzimy jednoznacznie, że na wspomniane pytanie możemy dać odpowiedź negatywną. Teoretycznie plusem może być brak innowacyjności ale jakoś nie bardzo chce mi się wierzyć, że poruszy mnie typowy, wampirzy LARP typowy, który kręci się wokół śmierci księcia :).

Alem się naprodukował... To już chyba najwyższy czas żeby życzyć mam świetnych pomysłów i powodzenia w konkursie Złote Maski Anno Domini 2013.

Krzysztof "bezjimienny" Kałka

Masz opinię? Wyraź swoje zdanie